Pages

Sanksi dari pelanggaran dari kejahatan Carding (Tugas Softskill 3)

Pengertian Carding 
Carding yaitu sebuah seni hacking atau sebuah kejahatan di dunia maya yang berupa penipuan dalam proses belanja dengan menggunakan Nomor kredit dan identitas orang lain. Katu kredit atau credit card tersebut mereka peroleh secara ilegal seperti membobol toko online atau berbasis E-commerce dengan mengambil databasenya yang kemungkinan berisi banyak kartu kredit . Pelaku carding biasanya disebut seorang CARDER.



Contoh Kasus : Kartu Kredit Polisi Mabes Kena Sikat

Kejahatan memang tak pandang bulu, terlebih kejahatan di internet. Di dunia maya ini, Polisi dari Markas Besar Kepolisian Republik Indonesia (Mabes Polri) pun kebobolan kartu kredit. Brigjen Pol Gorries Mere, yang saat ini menyandang jabatan Direktur IV Narkoba Badan Reserse dan Kriminal Mabes Polri, dikabarkan menjadi korban kasus carding. Sampai berita ini diturunkan, Gorries Mere tidak berhasil dihubungi untuk diminta konfirmasinya. Ketika dikonfirmasi ke Setiadi, Penyidik di Unit Cybercrime Mabes Polri, pihaknya membenarkan hal itu. Sumber Detik.com



Peraturan atau Undang-Undang yang bersangkutan :


(Pidana 10 tahun dan denda Rp 2 miliar)
- Pasal 31 (1): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses komputer dan atau sistem elektronik secara tanpa hak atau melampaui wewenangnya untuk memperoleh keuntungan atau memperoleh informasi keuangan dari Bank Sentral, lembaga perbankan atau lembaga keuangan, penerbit kartu kredit, atau kartu pembayaran atau yang mengandung data laporan nasabahnya.
- Pasal 31 (2): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses dengan cara apapun kartu kredit atau kartu pembayaran milik orang lain secara tanpa hak dalam transaksi elektronik untuk memperoleh keuntungan.
- Pasal 33 (1): Setiap orang dilarang menyebarkan, memperdagangkan, dan atau memanfaatkan kode akses (password) atau informasi yang serupa dengan hal tersebut, yang dapat digunakan menerobos komputer dan atau sistem elektronik dengan tujuan menyalahgunakan yang akibatnya dapat mempengaruhi sistem elektronik Bank Sentral, lembaga perbankan dan atau lembaga keuangan, serta perniagaan di dalam dan luar negeri.

Pencurian Password dengan teknik Phising (tugas softskill 2)

Cybercrime atau Kejahatan dunia maya memiliki pengertian yaitu istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, dan penipuan identitas itu semua termasuk ke dalam kejahatan dunia maya

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan. Begitupun penipuan identitas di game online. Dengan hanya mengisi alamat identitas palsu, game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu. Jika hal tersebut terus terus terjadi, maka game online tersebut akan rugi/bangkrut.(28/12/2011)

Pelanggaran TI berupa Pencurian Password dengan teknik Phising
Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Terdapat beberapa jenis kejahatan cyber crime, dan dalam tulisan ini akan membahas mengenai teknik phising. Phising menurut saya adalah sebuah merode untuk memasuki sistem si korban dengan menggunakan form palsu yang nantinya akan merekam enkripsi yang telah masuk ke dalam jebakan tersebut.

Salah satu Contoh kasus Phising yaitu:
               Klikbca.com  tetapi situs ini sekarang sudah tidak aktif, pada saat ramai terjadinya phising klikbca ini, Jika anda masuk ke lima situs ( wwwklikbca.com, kilkbca.com, clikbca.com, klickbca.com dan klikbac.com.), anda akan mendapatkan situs internet yang sama persis dengan situs klikbca.com. Hanya saja saat melakukan login, anda tidak akan masuk ke fasilitas internet banking BCA, namun akan tertera pesan "The page cannot be displayed". Fatalnya, dengan melakukan login di situs - situs itu, username dan PIN internet anda akan terkirim pada sang pemilik situs.

Etika Profesi Tukang Becak (Softskill tugas 1)

Tukang becak menurut istilah yaitu seseorang yang berprofesi sebagai pengantar seseorang dimana orang itu meminta untuk mengantarkan ke suatu tempat yang dituju dengan menggunakan becak. Untuk menemukan tuakang becak sekarang ini mungkin sedikit sulit karna mungkin sudah jarang di jumpai di kota hanya terdapat di daerah tertentu saja seperti dipasar tradisional di perdesaan, dan lain-lain yang bukan termaksud daerah perkotaan mereka selalu stand by di tempat seperti yang disebutin tadi.

Saat ini profesi tukang becak sudah menjadi bagian dari transportasi tradisional yang dapat diandalkan, karena becak termaksud alat transportasi yang diandalkan untuk dapat membawa barang-barang yang banyak atau sebagai alat transportas tradisional yang mungkin akan ditiadakan. Namun pembahasan kali ini membahas tentang apakah tukang becak memiliki etika? jawabannya adalah Ya, pasti setiap pekerjaan atau setiap profesi pasti memiliki etika baik tertulis maupun tidak tertulis alam memberikan pelayanan yang baik bagi penumpangnya. 

Tukang Becak pun harus memiliki beberapa etika diantaranya yaitu :

  1. Harus bersikap sopan terhadap penumpang.
  2. Mematuhi peraturan yang di terapkan.
  3. Mematuhi rambu-rambu lalulitas dan tidak melanggarnya.
  4. Memiliki izin pangkalan agar tidak membuat pangkalan yang menyebabkan kemacetan.
jika profesi tukang becak saja mempunyai etika dan etika itu dapat dijalankan dengan baik, maka becak dapat berlaku tertib dan berkendara dengan aman dan nyaman bagi penumpang. Maka tidak menutup kemungkinan ojek dapat menjadi salah satu sarana transportasi tradisional yang aman dan dapat diandalkan.
Untuk membicarakan soal pangkalan becak para tukang becak memiliki aturan-aturan yang bisa dipatuhi agar tidak terjadi kesalah fahaman kepada sesama tukang becak dan agar tertib, yaitu :
  1. Apabila tukang becak yang bertemu pelanggan lebih dulu maka tukang becak tersebutlah yang mendapatkan pelanggan/ penumpang itu dan yang lain menunggu datangnya pelanggan / penumpang lain.
  2. Untuk tarif harga ke tempat tujuan penumpang, sudah disepakati bersama dengan calon penumpang yang akan menaiki becak tersebut.
  3. Biasanya dari beberapa tukang becak memiliki penumpang yang sudah menjadi langganan antar jemput atau lain-lain, dan biasanya dapat merubah tarif atau melakukan pembayaran nanti untuk langganan antar jemput anak sekolah

Pengantar telematika 1 (Tugas 2)

·   Jaringan Wireless

Pengertian Wireless
Wireless atau wireless network yaitu merupakan sekumpulan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya sehingga terbentuk sebuah jaringan komputer dengan menggunakan media udara/gelombang sebagai jalur lintas datanya. Pada dasarnya wireless dengan LAN merupakan sama-sama jaringan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya, yang membedakan antara keduanya adalah media jalur lintas data yang digunakan, jika LAN masih menggunakan kabel sebagai media lintas data, sedangkan wireless menggunakan media gelombang radio/udara. Penerapan dari aplikasi wireless network ini antara lain adalah jaringan nirkabel diperusahaan, atau mobile communication seperti handphone, dan HT.
Wireless LAN
Wireless Local Area Network pada dasarnya sama dengan jaringan Local Area Network yang biasa kita jumpai. Hanya saja, untuk menghubungkan antara node device antar client menggunakan media wireless, chanel frekuensi serta SSID yang unik untuk menunjukkan identitas dari wireless device.
Mode Pada Wireless LAN
Tidak seperti pada LAN konvensional (kabel), pada Wireless LAN hanya terbagi ke dalam dua mode pemasangan (instalasi), yaitu mode add hock dan infrastruktur. Komunikasi Add Hock adalah sambungan komunikasi langsung antara masing-masing komputer/laptop dengan menggunakan media wireless. Penggunaan mode ini sama halnya dengan hubungan komunikasi point to multi point pada jaringan LAN konvensional. Masing-masing PC atau Laptop yang akan dihubungkan dengan mode add hock ini harus mempunyai SSID sebagai identitas dari PC yang akan digunakan untuk komunikasi dengan yang lainnya.
Pada komunikasi Add hock, tidak memerlukan access point untuk bisa saling berhubungan. Masing-masing host hanya harus memiliki transceiver serta receiver wireless untuk bisa berkomunikasi secara langsung.
A. Berbasis Ad-hoc
Jaringan Berbasis W-LAN Ad_Hoc
Jaringan Berbasis W-LAN Ad_Hoc

Mode yang kedua adalah infrastruktur, dimana jaringan ini diperlukan sebuah akses point untuk melayani komunikasi utama pada jaringan wireless. Keberadaan access point dimaksudkan untuk mentransmisikan data pada PC untuk jangkauan tertentu pada suatu area/wilayah. Pada mode infrastruktur ini dapat diperluas lagi menjadi jaringan Wireless LAN yang lebih besar dan kompleks dengan menambahkan beberapa Access Point pada titik-titik tertentu untuk memperluas jangkauannya.
B. Berbasis Infrastruktur
Jaringan berbasis WLAN Infrastruktur
Jaringan berbasis WLAN Infrastruktur
Wireless LAN diperlukan ketika sebuah LAN konvensional tidak lagi bisa dikembangkan karena alasan tertentu, misal, sulitnya pengembangan model LAN konvensional karena keterbatasan tempat, ruang dan hal lainnya.
Komponen pada WLAN
Untuk bisa mengembangkan sebuah mode WLAN, setidaknya diperlukan empat komponen utama yang harus disediakan, yaitu :
1. Access Point
Access Point akan menjadi sentral komunikasi antara PC ke ISP, atau dari kantor cabang ke kantor pusat jika jaringan yang dikempangkan milik sebuah korporasi pribadi. Access Point ini berfungsi sebagai konverter sinyal radio yang dikirimkan menjadi sinyal digital yang akan disalurkan melalui perangkat WLAN lainnya untuk kemudian akan dikonversikan kembali menjadi sinyal radio oleh receiver.
2. Wireless LAN Interface
Alat ini biasanya merupakan alat tambahan yang dipasangkan pada PC atau Laptop. Namun pada beberapa produk laptop tertentu, interface ini biasanya sudah dipasangkan pada saat pembeliannya. Namun interface ini pula bisa diperjual belikan secara bebas dipasaran dengan harga yang beragam. Disebut juga sebagai Wireless LAN Adaptor USB.
3. Mobile/Desktop PC
Perangkat akses untuk pengguna (user) yang harus sudah terpasang media Wireless LAN interface baik dalam bentuk PCI maupun USB.
4. Antena External
Digunakan untuk memperkuat daya pancar. Antena ini bisa dirakit sendiri oleh client (user), misal : antena kaleng.
Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Pada WLAN
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan saat membangun WLAN, seperti :
Seberapa besar jaringan WLAN akan dibangun. Dalam hal ini, adalah melihat kebutuhan akan jaringan yang akan dibangun nantinya. Jangan sampai pembangunan WLAN memakan biaya yang besar, sementara penggunaannya hanya terbatas untuk beberapa client saja. Meski bisa dijadikan sebagai investasi jangka panjang, akan tetapi akan jauh lebih bijak jika hanya untuk menghubungkan beberapa PC/Laptop menggunakan media komunikasi Add Hock (peer to peer)
Sistem keamanan. Sistem keamanan ini penting dalam sebuah jaringan WLAN. Sebab WLAN merupakan sebuah jaringan yang rentan terhadap serangan dari luar karena komunikasinya menggunakan sinyal radio/gelombang yang bisa ditangkap oleh client ‘x’ pada area-area tertentu. Sistem keamanan ini penting karena jalur komunikasi data bisa saja berisi data-data rahasia dan penting, sehingga orang tidak bisa masuk kecuali melalui ijin akses yang telah distandarkan.
Koneksi yang akan dikembangkan. Meskipun secara umum, akses point mampu menampung hingga ratusan klien dibawahnya, akan tetapi secara prosedur, para vendor penyedia piranti akses point merekomendasikan belasan hingga 40-an client yang boleh terhubung dalam sebuah layanan WLAN. Hal ini berpengaruh pada tingkat kecepatan dan pembagian hak akses pada jaringan yang tersedia.

Koq bisa ya, komputer yang satu berhubungan dengan yang lain. Padahal kan… kaga ada kabel yang menghubungkan mereka. Dan.. padahal juga kan… komputer-komputer itu tidak bersentuhan langsung secara fisik.
Sistem wireless terdiri dari tiga komponen dibutuhkan. Yaitu:
  1. Sinyal Radio (Radio Signal).
  2. Format Data (Data Format).
  3. Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).
Sinyal Radio bekerja pada lapisan bawah yang biasa disebut dengan physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan strukture jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio.Saat akan mengirim data, peralatan-peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.
prinsip dasar yang digunakan pada teknologi wireless ini sebenarnya diambil dari persamaan yang dibuat olehJames Clerk Maxwell di tahun 1964. Dalam persamaan itu, dengan gamblang dan jelas Maxwell berhasil menunjukkan fakta bahwa, setiap perubahan yang terjadi dalam medan magnet itu akan menciptakan medan-medan listrik. Dan sebaliknya, setiap perubahan yang terjadi dalam medan-medan listrik itu akan menciptaken medan-medan magnet. Maxwell menjelaskan… saat arus listrik (AC atau alternating current) bergerak melalui kabel atau sarana fisik (konduktor) lainnya, maka, beberapa bagian dari energynya akan terlepas ke ruang bebas di sekitarnya, lalu membentuk medan magnet atau alternating magnetic field.Kemudian, medan magnet yang tercipta dari energy yang terlepas itu akan menciptakan medan listrik di ruang bebas, yang kemudian akan menciptakan medan magnet lagi, lalu medan listrik lagi, medan magnet lagi, dan seterusnya, hingga arus listrik yang asli atau yang pertama terhenti.
Bentuk energy yang tercipta dari perubahan-perubahan ini, disebut dengan radiasi elektromagnetik(electromagnetic radiation), atau biasa kita kenal sebagai gelombang radio. Itu artinya, radio dapat di definisikan sebagai radiasi dari energi elektromagnetik yang terlepas ke udara (ruang bebas). Alat yang menghasilkan gelombang radio itu biasa dinamakan TRANSMITTER. Lalu alat yang digunakan untuk mendeteksi dan menangkap gelombang radio yang ada udara itu, biasa dinamakan RECEIVER. Nah, agar kedua alat tadi (transmitter dan receiver) lebih fokus saat mengirim, membuat pola gelombang, mengarahkan, meningkatkan, dan menangkap sinyal radio, ke dan dari udara, maka dibantulah dengan alat lain, yaitu ANTENA. Berkat persamaan dari Maxwell, transmitter, receiver, serta antena, yang kemudian disatukan dalam semua peralatan wireless LAN itulah, maka komputer bisa berkomunikasi, mengirim dan menerima data melalui gelombang radio, atau biasa disebut dengan wireless netwok.
Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b–yang dikenal sebagai WiFi–mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence.
3
Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.
Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.
Secara teknis operasional, Wi-Fi merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan perangkat WLAN (wireless local area network). Dengan kata lain, Wi-Fi adalah sertifikasi merek dagang yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (internet) yang bekerja di jaringan WLAN dan sudah memenuhi kualitas kapasitas interoperasi yang dipersyaratkan.
Teknologi internet berbasis Wi-Fi dibuat dan dikembangkan sekelompok insinyur Amerika Serikat yang bekerja pada Institute of Electrical and Electronis Engineers (IEEE) berdasarkan standar teknis perangkat bernomor 802.11b, 802.11a dan 802.16. Perangkat Wi-Fi sebenarnya tidak hanya mampu bekerja di jaringan WLAN, tetapi juga di jaringan Wireless Metropolitan Area Network (WMAN).
Karena perangkat dengan standar teknis 802.11b diperuntukkan bagi perangkat WLAN yang digunakan di frekuensi 2,4 GHz atau yang lazim disebut frekuensi ISM (Industrial, Scientific dan Medical). Sedang untuk perangkat yang berstandar teknis 802.11a dan 802.16 diperuntukkan bagi perangkat WMAN atau juga disebut Wi-Max, yang bekerja di sekitar pita frekuensi 5 GHz.
Tingginya animo masyarakat –khususnya di kalangan komunitas Internet– menggunakan teknologi Wi-Fi dikarenakan paling tidak dua faktor. Pertama, kemudahan akses. Artinya, para pengguna dalam satu area dapat mengakses Internet secara bersamaan tanpa perlu direpotkan dengan kabel. Konsekuensinya, pengguna yang ingin melakukan surfing atau browsing berita dan informasi di Internet, cukup membawa PDA (pocket digital assistance) atau laptop berkemampuan Wi-Fi ke tempat dimana terdapat access point atau hotspot. Menjamurnya hotspot di tempat-tempat tersebut –yang dibangun oleh operator telekomunikasi, penyedia jasa Internet bahkan orang perorangan– dipicu faktor kedua, yakni karena biaya pembangunannya yang relatif murah atau hanya berkisar 300 dollar Amerika Serikat. Peningkatan kuantitas pengguna Internet berbasis teknologi Wi-Fi yang semakin menggejala di berbagai belahan dunia, telah mendorong Internet service providers (ISP) membangun hotspot yang di kota-kota besar dunia.
4

Cara kerja terminal
Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host. Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station.
Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
  1. Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
  2. Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
  3. Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus.
Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:
  1. Mencari alamat ip dari dhcp server.
  2. Mengambil kernel dari tftp server.
  3. Menjalankan sistem file root dari nfs server.
  4. Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
  5. Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.
Pengertian Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Fitur Pengguna Antar Telematika
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Head Up Display
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

sumber :
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/09/jaringan-wireless-3/
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/03/cara-kerja-sistem-jaringan-wireless-network-dan-wi-fi/
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/12/10/cara-kerja-terminal/

Pengantar Telematika 1 (Tugas 1)

Sub Pokok Bahasan
Definisi telematika
Perkembangan telematika
Trend ke depan Telematika
Arsitektur 
Layanan Telematika (Telematics Services)


Definisi Telematika

Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Alain Minc dan Simon Nora di dalam bukunya dengan judul L’informatisation de la Societe. Istilah telematika berasal dari kata dalam bahasa Perancis yaitu telematique yang merupakan gabungan dari dua kata yaitu telekomunikasi dan informatika.

Latar Belakang Penulisan Ilmiah

1.1  Latar Belakang
Kakao merupakan salah satu komoditas perkebunan yang berperan penting untuk pertumbuhan perekonomian Indonesia, terutama dalam penyediaan lapangan kerja baru, sumber pendapatan petani, dan salah satu penghasil devisa bagi negara. Tanaman kakao yang dibudidayakan belum tentu berhasil karena sewaktu-waktu bisa saja terjadi kegagalan panen yang mengakibatkan kerugian dialami karena berbagai faktor yang berada di luar jangkauan petani.

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil panen di antaranya yaitu pengolahan lahan yang kurang baik, kondisi air di daerah sekitar lahan pertanian, bibit kakao, terserang hama dan penyakit-penyakit. Itu semua dapat terjadi karena kurangnya informasi mengenai cara berbudidaya kakao.

Perkembangan teknologi kini semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi dan komunikasi. Hal tersebut membuat manusia bagaikan tak terpisakhan oleh jarak dan waktu. Dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, manusia dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktifitas untuk mendukung produktifitas.

Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi,, beberapa tahun terakhir kini tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah Handphone, dimana hampir setiap orang menggunakannya. Handphone yang awalnya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya. Dimana berbagai fitur telah ditanamkan seperti pengolah dokumen, pengolah gambar atau vidio, dan lain sebagainya. Hal ini tidak lepas dari penggunaan Sistem Operasi pada Handphone. Sebagaimana layaknya pada komputer, handphone pun dapat di tanamkan berbagai macam aplikasi yang di inginkan.

Android sebagai Sistem Operasi berbasis linux yang dapat digunakan di berbagai perangkat mobile. Andoid memiliki tujuan untuk utama untuk memajukan inovasi piranti telepon bergerak agar pengguna mampu mengeksplorasikan kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platform mobile lainnya. Hingga saat ini Android terus berkembang, baik secara sistem maupun aplikasinya.

Metode Laporan ilmiah

     Ada 4 macam jenis Laporan

1.     Laporan Lengkap (Monograf).
2.    Artikel Ilmiah.
3.    Laporan Ringkas (Summary Report).
4.    Laporan untuk Administrator dan  Pembuat Keputusan.


l  Laporan Lengkap (Monograf) : laporan hasil penelitian yang lengkap mencakup / berisi :
1. proses penelitian secara menyeluruh dengan mengutarakan semua teknik dan pengalaman peneliti dalam melaksanakan penelitian.


2.  teknik penulisan harus menjelaskan hal-hal yang sebenarnya terjadi.


3. menjelaskan hal-hal yang sebenarnya terjadi di setiap tahap analisis misalnya tentang penggantian/penukaran teknik/model yang digunakan.


4.  menyampaikan kegagalan yang dialami dan kendala yang dihadapi.

Karangan Ilmiah. Non-ilmiah, dan Tidak Ilmiah

Pengertian Karangan

     Karangan adalah bentuk tulisan yang mengungkapkan pikiran dan perasaan pengarang dalam satu kesatuan tema yang utuh. Karangan diartikan pula dengan rangkaian hasil pikiran atau ungkapan perasaan ke dalam bentuk tulisan yang diatur.

Jenis Karangan

     Karangan dapat juga disebut wacana atau bacaan. Berikut ini jenis-jenis karangan.
1)  Karangan narasi
          Karangan narasi adalah suatu bentuk karangan yang menceritakan kejadian berdasarkan urutan waktu. Karangan narasi biasanya disertakan oleh kisah, kehadiran tokoh, dan ada deskripsi, baik latar, tokoh, dan alur. Contoh karangan narasi adalah cerita Siti Nurbaya, Malin Kundang, dan Supernova.

2)  Karangan argumentasi
          Karangan argumentasi adalah suatu bentuk karangan yang mengungkapkan ide atau gagasan yang disertai sumber atau fakta. Contoh Karangan argumentasi adalah karya ilmiah, seperti skripsi, tesis, dan disertasi.

3)  Karangan persuasi
          Karangan persuasi adalah bentuk karangan yang bersifat mempengaruhi pembaca dengan ajakan atau bujukan. Karangan persuasi ini biasanya disajikan secara menarik dan ringkas. Contoh karangan persuasi umumnya terdapat di dalam iklan.

4)  Karangan eksposisi
          Karangan eksposisi adalah bentuk karangan yang memaparkan sebuah gagasan atau ide dengan memberikan penjelasan detail. Contoh karangan eksposisi adalah surat lamaran, laporan, dan tip.

5)  Karangan deskripsi
          Karangan deskripsi adalah bentuk karangan yang menggambarkan atau melukiskan suatu keadaan,suasana, peristiwa, atau perilaku seseorang. Karangan ini menggambarkan sebuah objek dengan tujuan agar pembaca merasa seolah-olah melihat sendiri objek yang digambarkan.


Ciri-Ciri Karangan Ilmiah:


  1. Menyajikan fakta objektif secara sistematis.
  2. Pernyataannya cermat, tepat, tulus dan benar, serta tidak memuat terkaan.
  3. Penulisnya tidak mengajar keuntungan pribadi.
  4. Penyusunannya dilaksanakan secara sistematis, konseptual dan prosedural.
  5. Tidak memuat pandangan-pandangan tanpa dukungan fakta.
  6. Tidak emotif menonjolkan perasaan.
  7. Tidak bersifat argumentatif, tetapi kesimpulannya terbentuk atas dasar fakta.

Ciri-ciri Karangan Non-ilmiah:



  1. Penyajiannya lebih bersifat subjektif.
  2. Mengandung usulan dengan efek dan kesimpulan yang diharapkan penulis.
  3. Bersifat persuasif, sesuai dengan keyakinan penulis yang mengajak pembaca untuk berubah pendapat.
  4. Pandangan yang dikemukakan penulis tidak didukung fakta umum.
  5. Motifasinya yang mementingkan diri sendiri, karena itu isinya bisa melebih-lebihkan sesuatu.
  6. Kesimpulan penulis lebih bersifat argumentatif, sehingga kurang atau tidak membiarkan fakta berbicara sendiri.


ciri-ciri karya ilmiah dapat diuraikan sebagai berikut.


  1. Menyajikan fakta yang benar / objektif, dapat dibuktikan
  2. Menggunakan bahasa yang cermat (formal dan konkret), sistematis (sesuai dengan langkah kerja).
  3. Jujur (tidak berlebih-lebihan atau mengurangi ssuatu); objektif (tidak mengejar keuntungan pribadi).
  4. berdasarkan fakta dan tidak emotif.



DAFTAR PUSTAKA
Ahp, eko. 24 Oktober 2010. Karangan Ilmiah, Ilmiah Populer, dan Nonilmiah, (Online), http://eko-ahp.blogspot.com, diakses 19 Februari 2011
Ajusniye. 19 September 2008. Perbedaan Tulisan Ilmiah Popular dengan Tulisan Ilmiah Murni, (Online), http://ajusniye.multiply.com, diakses 19 Februari 2011.
Riszki, dolly. 10 Mei 2010. Karangan Ilmiah, Non-ilmiah, dan Tidak Ilmiah, (Online), http://sidodolipet.blogspot.com, diakses 19 Februari 2011.

tentang Universitas Gunadarma

Sekilas Universitas Gunadarma


Universitas Gunadarma, disingkat UG atau biasa disebut Gundar, adalah sebuah Perguruan Tinggi Swasta di Indonesia. Kampus utamanya berada di Depok, Jawa Barat.

Sejarah

Pada 7 Agustus 1981 berdiri Program Pendidikan Ilmu Komputer (PPIK) di Jakarta yang tiga tahun kemudian berubah menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Gunadarma. Enam tahun kemudian, tepatnya pada 13 Januari 1990, berdiri Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gunadarma (STIE Gunadarma). Pada tahun 1993, STMIK dan STIE membuka Program Magister dengan konsentrasi Manajemen Sistem Informasi untuk STMIK serta Magister Manajemen untuk STIE. Selanjutnya, melalui S.K. Dirjen DIKTI No.92/Kep/Dikti/1996 tertanggal 3 April 1996, STMIK dan STIE Gunadarma melebur menjadi UNIVERSITAS GUNADARMA bersama dengan empat fakultas baru yaitu Fakultas Teknologi Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Fakultas Psikologi, dan Fakultas Sastra. Membuka milenium baru, Universitas Gunadarma membuka Program Doktor Ilmu Ekonomi berdasarkan ijin Dirjen Dikti Departemen Pendidikan Republik Indonesia No. 55/DIKTI/2000 yang diikuti dengan pembukaan Program Doktor Teknologi Informasi berdasarkan ijin Dirjen Dikti Departemen Pendidikan Republik Indonesia No. 3716/P/T/2002.
Setelah melalui perjuangan panjang dalam menghadapi berbagai tantangan, Universitas Gunadama telah menjelma menjadi salah satu perguruan tinggi swasta yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi terkemuka di Indonesia. Pengalaman selama 25 tahun yang diiringi pengabdian dan dedikasi tenaga pengajar; komitmen yayasan dan pimpinan; pengadaan fasilitas pembelajaran serta kepercayaan masyarakat, Universitas Gunadarma terus berupaya menghasilkan lulusan yang berguna dan bisa mendarmabaktikan kompetensinya demi membangun masa depan bangsa yang lebih baik.

Gedung Kampus

Kampus Kegiatan perkuliahan Universitas Gunadarma dilaksanakan di 8 (delapan) Kampus, yaitu :
  • Kampus A di Jl. Kenari III No. 33 Jakarta Pusat
  • Kampus B di Jl. Salemba Bluntas Jakarta Pusat
  • Kampus C di Jl. Salemba Raya No. 53 Jakarta Pusat
  • Kampus D di Jl. Margonda Raya 100 - Depok
  • Kampus E di Jl. Akses Kelapa Dua, Cimanggis
  • Kampus G di Jl. Akses Kelapa Dua, Cimanggis
  • Kampus H di Jl. Akses Kelapa Dua, Cimanggis
  • Kampus J di Jl. KH. Noer Ali, Kalimalang, Bekasi
Di dalam kampus terdapat fasilitas-fasilitas yang meliputi ruang kuliah, perpustakaan, laboratorium, ruang seminar, auditorium, ruang senat, BPM, ruang rapat, ruang tunggu dosen, ruang konsultasi akademik, koperasi, ruang kerja pimpinan dan karyawan, musholah dan masjid, serta lapangan olahraga. Ruang Kuliah Universitas Gunadarma mempunyai 167 ruang kuliah :
  • 12 ruang di kampus A
  • 19 ruang di kampus B dan C
  • 18 ruang di kampus D
  • 55 ruang di kampus E
  • 39 ruang di kampus G
  • 24 ruang di kampus J
Untuk keperluan proses belajar mengajar ruang kuliah dilengkapi dengan peralatan yang sangat menunjang, diantaranya adalah: OHP, Tape Recorder, Pengeras Suara Sentral Sound System, Komputer Proyektor, Slide Proyektor dan lain-lain. Auditorium Auditorium Universitas Gunadarma terletak di kampus D - Depok dan kampus A - Kenari. Auditorium di kampus D terletak di gedung 4 lantai 6, dan auditorium ini dapat menampung kurang lebih 300 orang peserta. Auditorium di kampus A terletak di lantai 2 dan dapat menampung kurang lebih 100 orang peserta. Auditorium ini digunakan antara lain untuk kegiatan seminar baik untuk mahasiswa maupun dosen. Auditorium ini dilengkapi dengan satu buah layar besar di tengah dan juga 2 buah layar di sisi kanan kiri.

Income Elasticity Of Demand (pendapatan dari permintaan)


Income Elasticity Of Demand (pendapatan dari permintaan) 

rumus:


















ket: em ≥ I   Barang mewah 
        I > em > O Barang primer 
        em = (-)   Barang inferior (bermutu rendah)


Sumber: Buku Ekonomi Mikro

Contoh soal Kurva penawaran (tugas)

Contoh soal kurva, contoh soal kurva penawaran.
Kurva penawaran
Kurva penawaran dapat didefinisikan sebagai :
“Kurva penawaran adalah suatu  kurva  yang  menunjukkan  hubungan  diantara  harga  suatu barang tertentu dengan jumlah barang tersebut yang ditawarkan”.

Uang logam Indonesia


Uang logam

Sejak kemerdekaan kita, Indonesia telah mengeluarkan berbagai bentuk pecahan uang logam, ada yang terbuat dari nickel, kuningan, alumunium bahkan yang terbaru berbahan bimetal. Secara keseluruhan Indonesia memiliki 15 jenis pecahan dari yang terkecil yaitu 1 sen sampai dengan yang terbesar 1000 rupiah.

Pecahan - pecahan tersebut antara lain yaitu:

syarat-syarat uang

1.UANG LOGAM
Syarat uang logamUang logam biasanya terbuat dari perak atau emas karena emas dan perak memenuhi syarat - syarat uang yang efesien. Karena harga emas dan perak yang cenderung tinggi dan stabil, perak dan emas mudah dikenali dan diterima orang. Di samping itu, emas dan perak tidak mudah musnah. Emas dan perak juga mudah dibagi-bagi menjadi unit yang lebih kecil. 
Di zaman sekarang, uang logam tidak dinilai dari berat emasnya, namun dari nilai nominalnya. Nilai nominal itu merupakan pernyataan bahwa sejumlah emas dengan berat tertentu terkandung di dalamnya.

Awal munculnya uang logam


Meskipun alat tukar sudah ada, namun kesulitan dalam pertukaran tetap ada. Kesulitan-kesulitan itu antara lain karena benda-benda yang dijadikan alat tukar belum mempunyai pecahan sehingga penentuan nilai uang, penyimpanan (storage), dan pengangkutan (transportation) menjadi sulit dilakukan serta timbul pula kesulitan akibat kurangnya daya tahan benda-benda tersebut sehingga mudah hancur atau tidak tahan lama.

Tahapan tukar menukar barang (Barter)


Tahap tukar menukar barang ( Barter )
Sebelum manusia mulai mengenal hidup bermasyarakat mula-mula semua keburtuhan hidupnya dicukupi sendiri tanpa bantuan orang lain. Namun setelah kehidupan semakin maju, manusia menyadari bahwa mereka tak mungkin memenuhi semua kebutuhan hidupnya sendiri. Oleh karena itu, mereka kemudian saling bertukar barang, misalnya singkong ditukar dengan ayam atau buah ditukar dengan kelapa. Tukar menukar antara barang dengan barang disebut dengan barter, dan inilah awal mula terjadinya uang.

Sejarah uang


Tahukah anda, sebelum di temukannya uang logam dan kertas seperti yang kita gunakan sekarang, dahulu masyarakat menggunakan emas dan perak sebagai uang. Lalu mengapa sekarang kita tidak lagi menggunakan uang dari emas dan perak? Sebelum mempelajari mengenai uang dan lembaga keuangan seperti yang kita kenal saat ini. Ada baiknya kita mengetahui asal usul uang atau sejarah uang.

Uang yaitu merupakan alat tukar dan alat pembayaran yang sah. Dimana pada masa-masa sebelumnya, pembayaran dilakukan dengan cara barter, yaitu barang ditukar dengan barang secara langsung.

Pada jaman dahulu, jual beli dilakukan dengan sistem barter. Barter adalah perdagangan yang dilakukan dengan cara tukar menukar barang, setelah barter orang mulai menggunakan alat pembayaran yang disepakati.
Sebelum menggunakan uang, orang menggunakan barang yang tertentu sebagai alat pembayaran, 
misalnya emas, perak, manik-manik, dan gigi binatang, dan lain-lain.

NASA Ternyata Gunakan Teknologi Made In Indonesia



Ada Teknologi Indonesia Di sini


Tak dinyana. Badan Antariksa Amerika Serikat (NASA) pun memakai teknologi buatan Indonesia, Yaitu teknologi pemindai atau Electrical Capacitance Volume Tomography (ECVT) temuan anak bangsa. ECVT adalah

Tanaman pemakan cacing di temukan


Sebuah tanaman karnivora baru yang memakan cacing kecil dengan daun bawah tanahnya telah ditemukan di Brasil.
Tanaman dengan nama Philcoxia minensis memiliki bunga dan daun di atas dan juga didalam tanah, namun apa yang berada di bawah tanah-lah yang membuat para ilmuwan terpesona.

Mengapa Air Laut terasa asin


Saat duduk santai di pinggir pantai melihat keindahan matahari terbenam di samudera yang maha luas, pernahkan terpikirkan oleh kita mengapa air laut terasa asin dan air sungai tidak.

Menurut ilmuwan seluruh air di permukaan bumi ini, kecuali air hujan asin, tapi kadarnya berbeda-beda. Air yang kita minum juga mengandung garam tapi sangat sedikit sekali sehingga tak terasa oleh lidah kita. Kalau air laut kadar garamnya sangat tinggi, kalau kita minum rasakan aja sendiri.

Mengapa Air Laut Terasa Asin

Sumber garam berasal dari

Proses pembuatan etanol


Dengan harga minyak yang terus melonjak, membuat orang berlomba - lomba mencari energi alternatif. Etanol merupakan salah satu bahan bakar alternatif yang gencar digalakan belakangan ini.


Etanol atau yang lebih dikenal dengan alkohol merupakan senyawa hidrokarbon berupa gugus hydroxyl (-OH) dengan 2 atom karbon (C), dengan rumus kimia C2H5OH.

Bahan - bahan untuk membuat etanol merupakan hasil
 

Copyright © ........
WP by Simply WP |